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與現實脫節的電玩感覺

年,我們在乘公車時不難發現有人手持遊戲機或玩手機遊戲,亦會見到很多三五成群玩電玩。其實,電玩已不是只有小數人的休閑活動。去年港大受某遊戲機生產商委託進行「市民對玩遊戲機行為意見調查」,報告指香港每日有一百二十萬人電玩。此數字與統計處所公佈網絡遊戲大致相同,即是香港每六人中有一人玩電玩,還有九成八市民在一年之中,平均每週都會玩電玩。可見電玩已成為港人時尚玩意,究竟電玩有何吸引人呢?

  據專家指,電玩最吸引人在於遊戲設計,以滿足玩家的心態。雖然電玩有不同的媒體類別,如射擊、戰略、賽車、冒險、益智等不同範疇,但彼此都有共通的設計來吸引不同類型的消費者,一般可分為三類玩家。

  第一類是「角色扮演」,玩電玩時玩家彷彿把自己投射在遊戲角色,或者扮演現實社會中不存在的角色或不敢做的事,去滿足好奇心和刺激,希望在遊戲中創造出一個屬於自己的世界。第二類是「自我中心」,玩家在電玩中達到滿足感和成就感,以致滿足自己的幻想和慾望。另外在互聯網的遊戲世界,可以確保自己的私穩,如身分、空間和時間等。第三類是「休閒娛樂」,玩家只是消遣娛樂、打發時間和減壓;有些為了發揮自己機智和反應,或滿足好奇心和快感;還有些想結交新朋友或陪朋友,並在遊戲中共享經驗和互通信息。因此,電玩遊戲設計在美術、音樂、編排(或編劇)上必須達到果效逼真、畫面精細、感覺舒服、氣氛緊湊、適當合宜、容易操控、共享交往和天馬行空(或合情合理)等的要素。

  不過要達致玩家又如置身於遊戲世界中,除了軟件設計乎合以上的要素外,還要有控制器配合,這早已不成問題了。科技日新月異,遊戲生產商革新了控制器,把傳統的多按鈕改革成具有動態感應功能,玩家基本上只需揮動控制器便即操作自如。事實上,這種革新正是吸引更多人電玩的關健所在,原因是此科技能讓人藉著「操控」暫時地脫離現實世界中的失落感。據拉康(Lacan)對慾望的分析,當人失去自主,便會陷入失落的恐懼中。如此人會怎樣克服呢?就是把東西轉為自己所慾之物,藉著「操控」去填補失落感。電玩正能夠喚起玩家心中這種操控的慾望。

  電玩可以說是一種精神產品,也建構一種由自己操控的價值觀。但這種觀念是無法對應你我的實體人生。在遊戲世界中玩家可按自己操控去「重新啟動」和「儲存」遊戲;現實世界中卻只此一次,不能由人「重新?動」或「儲存」,讓人可中途放棄或逃避。在電玩中玩家只要揮動控制器便可完全的操控遊戲;現實社會中人縱使熟練各式處人處事的技巧,也不能如意地掌握人際複雜。當玩家遇到不易解破的遊戲的關口,只要用金錢買攻略書或其他東西就能過關;人生有不少是錢不能解決的,或者錢會觸犯法例的事情。

  電玩根本無法除去心靈中失落的恐懼,反而不斷地喚起人內心的操控慾,但操控慾提升只會令人在實體世界感到錯敗感。與其在虛擬世界藏起來,不如返到創造實體世界的真神,只有祂的愛才滿足心靈的實體需要,除去內心的恐懼。約壹四章18節:「愛裡沒有懼怕;愛既完全,就把懼怕除去。」

(作者為基督教錫安傳道會傳道)

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